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Programação Multimédia - 2 º Semestre (2006/2007)


Escola das Artes | Universidade Católica Portuguesa - Foz

Propostas de Projecto

Todos os projectos aqui apresentados são pensados para serem instalados no vídeo-wall do Bar da Escola das Artes e não necessitarem de interacção com rato ou teclado (alguns não necessitam de interacção com o utilizador, outros podem utilizar a interacção através do sistema DiABlu - o DiABlu é um sistema que permite identificar os telemóveis através de Bluetooth (BT) e comunicar os nomes BT ao Processing).

Devem escolher o vosso projecto até ao dia 8 de Março, enviando um email para jccardoso [arroba] porto ucp pt.

Os programas devem ser desenvolvidos para um ecrã de 800x600 pixeis. O nome do projecto, o nome do autor e o nome e ano da cadeira devem estar sempre presentes.

Estes projectos não possuem componente conceptual, mas os alunos são livres e incentivados a procurar e desenvolver um conceito para o projecto que escolherem.

Entrega do Projecto

O projecto -- relatório mais CD com o código fonte e recursos necessários (ficheiros de imagem, áudio, etc)) -- deve ser entregue na Secretaria da Escola das Artes até dia 8 de Junho de 2007. Os relatório devem seguir a estrutura indicada no modelo do relatório. Todos os elementos entregues (relatório e CD) devem ser correctamente identificados (autor, data, disciplina, referências à Escola das Artes e Universidade Católica Portuguesa).

Apresentação do Projecto

Devem preparar uma apresentação do projecto para o dia 5 de Junho.  Devem preparar um conjunto de slides (powerpoint, PDF ou outro formato). A apresentação tem a duração de 10 minutos (incluíndo possíveis demonstrações do programa) e deve:

  1. Explicar o que é o projecto;
  2. Contextualizar o projecto na cadeira de Programação Multimédia e no tema do projecto;
  3. Explicar o funcionamento da programa (como se interage e o que o programa faz);
  4. Explicar a implementação do projecto (o código mais importante do programa para a implementação das funcionalidades);
  5. Referir o que correu bem e o que correu mal e o que poderiam fazer caso tivessem mais tempo (conclusões).

Temas

Tema principal: Captura Vídeo

Bibliotecas interessantes: Video | JMyron (WebCamXtra)

  1. Pixel This! - Mostrar um vídeo (obtido de uma webcam) pixelizado com "pixeis" de tamanhos e formas diferentes.  
    Sugestão: Utilizar o DiABlu para variar o tamanho/forma dos pixeis.
  2. Lomo Photo Booth- Simular uma fotografia tirada por uma máquina lomo (e.g., Super Sampler, FishEye, Holga, Pop9, Oktomat, Action Sampler, etc), usando uma webcam. As fotos podem ser tiradas em intervalos de tempo regulares e o programa deve mostrar quanto tempo falta para a próxima foto (para os utilizadores se poderem posicionar).  
    Sugestão de interacção alternativa: Aproximar da camara (tapar com a mão) e alguns segundos depois a foto é tirada. As fotos são guardadas e, de tempos a tempos, é mostrada a composição de fotos.

Comunicação

Bibliotecas interessantes: Google API | Net

  1. Google Me - Pesquisar no Google. Pesquisar os nomes BT das pessoas presentes na sala e apresentar alguns resultados.

Imagem Generativa

Bibliotecas interessantes: geomerative

  1. The Right Mood - Desenhar continuamente formas básicas (círculos, rectângulos, triângulos?) segunda trajectórias mais ou menos planeadas (ou mais ou menos aleatórias?). A variação das características deve obedecer a regras bem definidas (pelo aluno).
    Sugestão: As características das formas desenhadas devem depender dos nomes BT presentes na sala -- alterar a cor, tamanho, velocidade do desenho, etc.

Dinâmicas/Imagem/Vídeo

Bibliotecas interessantes: Physics SpringGUI

  1. Hanging Image - Adaptar o programa exemplo Cloth de forma a mostrar uma imagem ou um vídeo na malha. A malha deve ser colocada em movimento contínuo. 
    Sugestão: Utilizar o DiABlu para conferir alguma relação entre o número de pessoas presentes na sala e o movimento da malha.

Vida Artificial

  1. BlueLife - Usar o DiABlu para detectar os nomes dos telemóveis. Representar cada nome através de um ser artificial (representação visual), cujas propriedades dependem das letras utilizadas no nome. Exemplo: Um nome comprido é representado por um "bicho" grande, um nome curto por um "bicho" pequeno; se o nome tiver um "a", então o "bicho" tem antenas; o número de vogais é o número de pernas, etc...