| Aula |
Conteúdo |
Capítulos a Ler e Projectos Semanais a Realizar (ver tabela abaixo) |
| 17 Fevereiro |
Apresentação da disciplina |
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| 24 Fevereiro |
Introdução à Programação / Processing
Slides sobre Introdução à Programação |
1 - O Que É Programar? |
| 03 Março |
Processing / Variáveis
Slides sobre Processing |
2 - Processando... (Processing) |
| 10 Março |
Variáveis / Selecção
Slides sobre Variáveis
Página com lista de tipos de dados |
3 - Memória de Elefante (Variáveis) |
| 17 Março |
Selecção / Iteracção
Slides sobre Selecção |
4 - Executa!...Senão!...(Selecção) |
| 24 Março |
Iteracção / Métodos
Slides sobre Iteracção
Exemplo QuadradosSaltitantes: ver online | descarregar
Exemplo Ruído: ver online | descarregar
Exemplo MatrizEcra: ver online | descarregar |
5 - Mais Uma Voltinha! (Iteracção) |
| 31 Março |
Métodos e Interacção
Slides sobre Métodos e Interacção |
6 - Função da Forma (Métodos, Funções)
7 - Comentário Final (Documentação)
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| 07 Abril |
Apresentação e Discussão das Propostas de Projecto / Biblioteca OSC
Slides sobre OSC
Slides sobre Strings/Vectores
Projecto Exemplo - Attraction: ver online | descarregar
Simulador DiABlu (Pure-Data): descarregar |
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| 14 Abril |
Páscoa / Pensar nos projectos e fazer protótipos (rascunhos, desenhos, pequenos programas) |
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| 21 Abril |
Páscoa / Pensar nos projectos e fazer protótipos (rascunhos, desenhos, pequenos programas) |
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| 28 Abril |
Apresentação do Sistema DiABlu - Digital Arts' Bluetooth: Slides
Definição das funcionalidades a implementar em cada projecto final |
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| 05 Maio |
Slides sobre Áudio
Exemplo - PSound: ver online | descarregar
Exemplo - EssSimples: descarregar
Exemplo - Ess: descarregar
Slides sobre Dinâmicas
Exemplo - Physics: ver online | descarregar
Exemplo - PhysicsMola: ver online | descarregar
Slides sobre Vídeo
Exemplo sobre MIDI: descarregar
Simulador DiABlu
Exemplo OSC: descarregar
Aula de Laboratório
Devem ter já rascunhos (em papel) dos vários aspectos do vosso projecto. |
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| 12 Maio |
Aula de Laboratório |
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| 19 Maio |
Aula de Laboratório
Devem ter uma primeira versão do projecto pronta. O aspecto pode não ser igual ao final, mas os mecanismos mais importantes devem estar a funcionar. |
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| 26 Maio |
Aula de Laboratório
Projecto deve ficar finalizado! |
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| 02 Junho |
Apresentação dos Projectos
Questionário |
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| Capítulo |
Projectos Semanais |
Capítulos Opcionais |
| 1 - O Que É Programar? |
- Pensar num programa que possa ser facilmente implementado por um colega seu na sala de aula. Escrever esse programa. O programa deve ter mais de 10 instruções, deve ter pelo menos uma estrutura de selecção ou iteracção e deve poder ser executado em menos de 5 minutos.
- Escreva o programa anterior com um nível de detalhe maior – cada acção deve ser decomposta em acções mais pequenas.
- Agrupar as novas instruções em conjuntos de instruções maiores e diferentes do original.
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| 2 - Processando... (Processing) |
- Descarregar e instalar o Processing o seu computador.
Executar o Processing e abrir alguns dos exemplos. Compilar, executar e publicar pelo menos 3 exemplos. Colocar os programas online.
- Escolher um entre os seguintes exemplos do site do Processing:
- Setup and Draw
- Points and Lines
- Integers and Floats
- Variables
- Iteration
Explicar o que faz cada linha de código do exemplo escolhido. Uma forma de tentar perceber o que faz cada linha é correr o programa com apenas essa linha e ver o resultado. Colocar a resolução online num ficheiro de texto com o nome do exemplo escolhido.
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3 - Memória de Elefante (Variáveis)
4 - Executa!...Senão!...(Selecção)
5 - Mais Uma Voltinha! (Iteracção)
8 - Primitivas 2D e Cor |
| 3 - Memória de Elefante (Variáveis) |
- Crie um programa em Processing que desenhe 5 linhas em posições diferentes alterando apenas os valores de variáveis. Ou seja a instrução para desenhar deve ser sempre line(x0, y0, x1, y1);. Altere apenas os valores das variáveis.
[solução]
- Crie um programa que anime uma linha no ecrã. Irá ter de utilizar o método draw() (veja um dos exemplos e altere).
Pense nas variáveis que terá de utilizar, onde as deverá inicializar e onde as deverá actualizar. Não faz mal se a sua linha desaparecer do ecrã a certa altura, mas pense no que teria de fazer para evitar isso.
[solução]
- Diga o que está mal no programa seguinte:
int largura;
void setup() {
size(200, 200);
largura = 100;
altura = 100;
}
void draw() {
rect(10, 10, largura, altura);
}
Corrija-o.
[solução]
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8 - Primitivas 2D e Cor |
| 4 - Executa!...Senão!...(Selecção) |
- Altere o Projecto 3.2 do capítulo anterior, de modo a que a linha se mantenha sempre dentro do ecrã e sempre animada.
[solução]
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8 - Primitivas 2D e Cor |
| 5 - Mais Uma Voltinha! (Iteracção) |
- Recrie um dos seguintes programas e publique-os:
"Círculos'" [solução]
"Linhas'" [solução]
- Recrie o programa "Bolas Cadentes'' e publique-o.
[solução]
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8 - Primitivas 2D e Cor |
| 6 - Função da Forma (Métodos, Funções) |
- Crie um método que desenhe uma “flor”. Os parâmetros são as coordenadas x e y e a largura da flor. O caule deve ter 50 pixeis de altura.
- Use o método anterior para “semear” 10 flores num “campo”. Veja o programa Flor.
[solução]
- Recrie o programa FlorRato (veja o site da cadeira).
[solução]
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9 - Texto |
| 7 - Comentário Final (Documentação) |
- Documente, se ainda não o fez, os últimos dois programas que fez.
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| Projecto Semanal Extra |
Recriar o programa Mira.
- O programa permite interacção via rato (movimentação e pressionar botão) e via OSC. As mensagens OSC são:
- /xin (inteiro) : A posição x da mira.
- /yin (inteiro) : A posição y da mira.
- /fire (inteiro) : Se igual a 1, indica disparar.
A janela do programa tem 600x400 pixeis.
Programa Pure Data para teste OSC |
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