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Programação Multimédia - 2º Semestre (2005/2006)

Programa

Aula Conteúdo Capítulos a Ler e Projectos Semanais a Realizar (ver tabela abaixo)
17 Fevereiro Apresentação da disciplina -
24 Fevereiro

Introdução à Programação / Processing

Slides sobre Introdução à Programação

1 - O Que É Programar?
03 Março

Processing / Variáveis

Slides sobre Processing

2 - Processando... (Processing)
10 Março

Variáveis / Selecção

Slides sobre Variáveis

Página com lista de tipos de dados

3 - Memória de Elefante (Variáveis)
17 Março

Selecção / Iteracção

Slides sobre Selecção

4 - Executa!...Senão!...(Selecção)
24 Março

Iteracção / Métodos

Slides sobre Iteracção

Exemplo QuadradosSaltitantes: ver online | descarregar

Exemplo Ruído: ver online | descarregar

Exemplo MatrizEcra: ver online | descarregar

5 - Mais Uma Voltinha! (Iteracção)
31 Março

Métodos e Interacção

Slides sobre Métodos e Interacção

6 - Função da Forma (Métodos, Funções)
7 - Comentário Final (Documentação)

07 Abril

Apresentação e Discussão das Propostas de Projecto / Biblioteca OSC

Slides sobre OSC

Slides sobre Strings/Vectores

Projecto Exemplo - Attraction: ver online | descarregar

Simulador DiABlu (Pure-Data): descarregar

 
14 Abril Páscoa / Pensar nos projectos e fazer protótipos (rascunhos, desenhos, pequenos programas)  
21 Abril Páscoa / Pensar nos projectos e fazer protótipos (rascunhos, desenhos, pequenos programas)  
28 Abril

Apresentação do Sistema DiABlu - Digital Arts' Bluetooth: Slides


Definição das funcionalidades a implementar em cada projecto final

 
05 Maio

Slides sobre Áudio
Exemplo - PSound: ver online | descarregar
Exemplo - EssSimples: descarregar
Exemplo - Ess: descarregar

Slides sobre Dinâmicas
Exemplo - Physics: ver online | descarregar
Exemplo - PhysicsMola: ver online | descarregar

Slides sobre Vídeo

Exemplo sobre MIDI: descarregar

Simulador DiABlu
Exemplo OSC: descarregar

Aula de Laboratório

Devem ter já rascunhos (em papel) dos vários aspectos do vosso projecto.

 
12 Maio Aula de Laboratório  
19 Maio

Aula de Laboratório

Devem ter uma primeira versão do projecto pronta. O aspecto pode não ser igual ao final, mas os mecanismos mais importantes devem estar a funcionar.

 
26 Maio

Aula de Laboratório

Projecto deve ficar finalizado!

 
02 Junho

Apresentação dos Projectos

Questionário

 

Projectos Semanais

Capítulo Projectos Semanais Capítulos Opcionais
1 - O Que É Programar?
  1. Pensar num programa que possa ser facilmente implementado por um colega seu na sala de aula. Escrever esse programa. O programa deve ter mais de 10 instruções, deve ter pelo menos uma estrutura de selecção ou iteracção e deve poder ser executado em menos de 5 minutos.
  2. Escreva o programa anterior com um nível de detalhe maior – cada acção deve ser decomposta em acções mais pequenas.
  3. Agrupar as novas instruções em conjuntos de instruções maiores e diferentes do original.
 
2 - Processando... (Processing)
  1. Descarregar e instalar o Processing o seu computador.
    Executar o Processing e abrir alguns dos exemplos. Compilar, executar e publicar pelo menos 3 exemplos. Colocar os programas online.
  2. Escolher um entre os seguintes exemplos do site do Processing:
    1. Setup and Draw
    2. Points and Lines
    3. Integers and Floats
    4. Variables
    5. Iteration
    Explicar o que faz cada linha de código do exemplo escolhido. Uma forma de tentar perceber o que faz cada linha é correr o programa com apenas essa linha e ver o resultado. Colocar a resolução online num ficheiro de texto com o nome do exemplo escolhido.

3 - Memória de Elefante (Variáveis)

4 - Executa!...Senão!...(Selecção)

5 - Mais Uma Voltinha! (Iteracção)

8 - Primitivas 2D e Cor

3 - Memória de Elefante (Variáveis)
  1. Crie um programa em Processing que desenhe 5 linhas em posições diferentes alterando apenas os valores de variáveis. Ou seja a instrução para desenhar deve ser sempre line(x0, y0, x1, y1);. Altere apenas os valores das variáveis.
    [solução]
  2. Crie um programa que anime uma linha no ecrã. Irá ter de utilizar o método draw() (veja um dos exemplos e altere).
    Pense nas variáveis que terá de utilizar, onde as deverá inicializar e onde as deverá actualizar. Não faz mal se a sua linha desaparecer do ecrã a certa altura, mas pense no que teria de fazer para evitar isso.
    [solução]
  3. Diga o que está mal no programa seguinte:
    int largura;                     
    void setup() {
        size(200, 200);
        largura = 100;
        altura = 100;
    }
    void draw() {
        rect(10, 10, largura, altura);
    }
    
    Corrija-o.
    [solução]
8 - Primitivas 2D e Cor
4 - Executa!...Senão!...(Selecção)
  1. Altere o Projecto 3.2 do capítulo anterior, de modo a que a linha se mantenha sempre dentro do ecrã e sempre animada.
    [solução]
8 - Primitivas 2D e Cor
5 - Mais Uma Voltinha! (Iteracção)
  1. Recrie um dos seguintes programas e publique-os:
    "Círculos'" [solução]
    "Linhas'" [solução]
  2. Recrie o programa "Bolas Cadentes'' e publique-o.
    [solução]
8 - Primitivas 2D e Cor
6 - Função da Forma (Métodos, Funções)
  1. Crie um método que desenhe uma “flor”. Os parâmetros são as coordenadas x e y e a largura da flor. O caule deve ter 50 pixeis de altura.
  2. Use o método anterior para “semear” 10 flores num “campo”. Veja o programa Flor.
    [solução]
  3. Recrie o programa FlorRato (veja o site da cadeira).
    [solução]
9 - Texto
7 - Comentário Final (Documentação)
  1. Documente, se ainda não o fez, os últimos dois programas que fez.
 
     
Projecto Semanal Extra

Recriar o programa Mira.

  1. O programa permite interacção via rato (movimentação e pressionar botão) e via OSC. As mensagens OSC são:
    • /xin (inteiro) : A posição x da mira.
    • /yin (inteiro) : A posição y da mira.
    • /fire (inteiro) : Se igual a 1, indica disparar.
    A janela do programa tem 600x400 pixeis.

Programa Pure Data para teste OSC