| Semana |
Capítulos
da Sebenta Necessários |
Projectos
Semanais |
Data de
Entrega |
| 25 Setembro |
1 - O Que É
Programar? |
- Pensar num programa que possa ser facilmente
implementado por um colega seu na sala de aula. Escrever esse programa.
O programa deve ter mais de 10 instruções, deve
ter pelo menos uma estrutura de selecção ou
iteracção e deve poder ser executado em menos de
5 minutos.
- Escreva o programa anterior com um
nível de detalhe maior – cada
acção deve ser decomposta em
acções mais pequenas.
- Agrupar as novas
instruções em conjuntos de
instruções maiores e diferentes do original.
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Turma 1: 30 de Setembro
Turma 2: 03 de Outubro
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02 Outubro (Turma 1)
09 Outubro (Turma 2)
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2 - Processando... (Processing)
3 - Memória de Elefante
(Variáveis)
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- Descarregar e instalar o Processing o seu
computador.
Executar o Processing e abrir alguns dos exemplos. Compilar, executar e
publicar pelo menos 3 exemplos. Colocar os programas online.
- Escolher um entre os seguintes exemplos do
site do Processing:
- Points
and Lines
-
Integers and Floats
- Variables
- Iteration
Explicar o que faz cada linha de código
do exemplo escolhido. Uma forma de tentar perceber o que faz cada linha
é correr o programa com apenas essa linha e ver o resultado.
Colocar a resolução online num ficheiro de texto
com o nome do exemplo escolhido.
- Crie um programa em Processing que desenhe 5
linhas em posições diferentes alterando apenas os
valores de variáveis "x0" e "y0".
A instrução para desenhar deve ser sempre
line(x0, y0, 100, 100);
Altere apenas os valores das
variáveis.
- Crie um programa que anime uma linha no
ecrã. Irá ter de utilizar o método draw() (veja um dos exemplos e
altere).
Pense nas variáveis que terá de utilizar, onde as
deverá inicializar e onde as deverá actualizar.
Não faz mal se a sua linha desaparecer do ecrã a
certa altura, mas pense no que teria de fazer para evitar isso.
- Diga o que está mal no programa
seguinte:
int largura; int altura;
void setup() { size(200, 200); largura = 100 }
void draw() { rect(10, 10, largura, altura); }
Corrija-o.
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Turma 1: 07 de
Outubro
Turma 2: 17
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09 Outubro (Turma 1)
16 Outubro (Turma 2)
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4 -
Executa!...Senão!...(Selecção) |
- Altere o programa 4 da semana anterior, de
modo a que a linha se mantenha sempre totalmente dentro do
ecrã e sempre animada. TODAS as coordenadas da linha devem
mover-se (x1, y1, x2, y2), mas manter-se sempre dentro da janela que
definiu.
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Turma 1: 14 Outubro
Turma 2: 24 Outubro
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16 Outubro (Turma 1)
23 Outubro (Turma 2)
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5 - Mais Uma Voltinha
(Iteracção) |
- Recrie um dos
seguintes programas:
"Círculos'"
"Linhas'"
- Recrie o programa "Bolas Cadentes''
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Turma 1: 21 Outubro
Turma 2: 31 Outubro
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23 Outubro (Turma 1)
30 Outubro (Turma 2) |
6 - Função da Forma
(Métodos, Funções)
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- Crie um método que desenhe uma
“flor”. Os parâmetros são as
coordenadas x e y e a largura da flor. O caule deve ter 50 pixeis de
altura. A flor deve ter o aspecto das do programa Flor.
- Use o método anterior para
“semear” 10 flores num “campo”.
Veja o programa Flor.
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Turma 1: 28 Outubro
Turma 2: 07Novembro
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30 Outubro (Turma 1)
06Novembro (Turma 2) |
9 - Eu Cá, Tu
Lá... (Interacção) |
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Turma 1: 04
Novembro
Turma 2: 14 Novembro |
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Tema Livre
A única restrição
é que o programa deve usar ficheiros de imagem.
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