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Programação Multimédia - 1 º Semestre (2006/2007)


Escola das Artes | Universidade Católica Portuguesa - Foz

Programa

Aula Conteúdo Capítulos a Ler e Projectos Semanais a Realizar (ver tabela abaixo)
18 Setembro

Apresentação da disciplina

Slides com a apresentação

-
25 Setembro

Introdução à Programação / Processing

Slides sobre Introdução à Programação (actualizados dia 27 Set)

Slides sobre Processing (actualizados dia 27 Set)

1 - O Que É Programar?

2 - Processando... (Processing)

02 Outubro

Processing / Variáveis

Slides sobre Variáveis
Página com lista de tipos de dados

3 - Memória de Elefante (Variáveis)
09 Outubro

Selecção

Slides sobre Selecção

4 - Executa!...Senão!...(Selecção)
16 Outubro

Iteracção

Slides sobre Iteracção

Exemplo QuadradosSaltitantes
Exemplo Ruído
Exemplo MatrizEcra

5 - Mais Uma Voltinha (Iteracção)
23 Outubro

Métodos

Slides sobre Métodos

6 - Função da Forma (Métodos, Funções)
30 Outubro

Interacção

Slides sobre Interacção com o utilizador

9 - Eu Cá, Tu Lá... (Interacção)

06 Novembro

Apresentação e Discussão das Propostas de Projecto

Tópicos avulso:
Classes
Operações Típicas com Vectores
Imagens (não há slides)
DiABlu (Attraction)
OSC

 
13 Novembro

Aula de Laboratório

Texto
Vídeo
(WebCamPixels)

 
20 Novembro

Aula de Laboratório

Físicas (physics, physicsMola)
Áudio (biblioteca Ess) (exemplos EssSimples EssVisualização EssMicrofone)

 
27 Novembro

Aula de Laboratório

 
04 Dezembro

Aula de Laboratório

 
11 Dezembro

Aula de Laboratório

 
18 Dezembro

Aula de Laboratório
Projecto deve ficar finalizado!

Questionário

 
02 Janeiro Entrega dos projectos (código e relatório)  
04 Janeiro Apresentação dos Projectos  

Projectos Semanais

Semana Capítulos da Sebenta Necessários Projectos Semanais Data de Entrega
25 Setembro 1 - O Que É Programar?
  1. Pensar num programa que possa ser facilmente implementado por um colega seu na sala de aula. Escrever esse programa. O programa deve ter mais de 10 instruções, deve ter pelo menos uma estrutura de selecção ou iteracção e deve poder ser executado em menos de 5 minutos.
  2. Escreva o programa anterior com um nível de detalhe maior – cada acção deve ser decomposta em acções mais pequenas.
  3. Agrupar as novas instruções em conjuntos de instruções maiores e diferentes do original.

Turma 1: 30 de Setembro


Turma 2: 03 de Outubro

02 Outubro (Turma 1)

09 Outubro (Turma 2)

2 - Processando... (Processing)

3 - Memória de Elefante (Variáveis)

  1. Descarregar e instalar o Processing o seu computador.
    Executar o Processing e abrir alguns dos exemplos. Compilar, executar e publicar pelo menos 3 exemplos. Colocar os programas online.
  2. Escolher um entre os seguintes exemplos do site do Processing:
    1. Points and Lines
    2. Integers and Floats
    3. Variables
    4. Iteration
    Explicar o que faz cada linha de código do exemplo escolhido. Uma forma de tentar perceber o que faz cada linha é correr o programa com apenas essa linha e ver o resultado. Colocar a resolução online num ficheiro de texto com o nome do exemplo escolhido.
  3. Crie um programa em Processing que desenhe 5 linhas em posições diferentes alterando apenas os valores de variáveis "x0" e "y0".
    A instrução para desenhar deve ser sempre
    line(x0, y0, 100, 100);
    Altere apenas os valores das variáveis.
  4. Crie um programa que anime uma linha no ecrã. Irá ter de utilizar o método draw() (veja um dos exemplos e altere).
    Pense nas variáveis que terá de utilizar, onde as deverá inicializar e onde as deverá actualizar. Não faz mal se a sua linha desaparecer do ecrã a certa altura, mas pense no que teria de fazer para evitar isso.
  5. Diga o que está mal no programa seguinte:

    int largura;                    
    int altura;

    void setup() {
        size(200, 200);
        largura = 100
    }

    void draw() {
        rect(10, 10, largura, altura);
    }
    Corrija-o.

Turma 1: 07 de Outubro

Turma 2: 17

09 Outubro (Turma 1)

16 Outubro (Turma 2)

4 - Executa!...Senão!...(Selecção)
  1. Altere o programa 4 da semana anterior, de modo a que a linha se mantenha sempre totalmente dentro do ecrã e sempre animada. TODAS as coordenadas da linha devem mover-se (x1, y1, x2, y2), mas manter-se sempre dentro da janela que definiu.

Turma 1: 14 Outubro

Turma 2: 24 Outubro

16 Outubro (Turma 1)

23 Outubro (Turma 2)

5 - Mais Uma Voltinha (Iteracção)
  1. Recrie um dos seguintes programas:
    "Círculos'"
    "Linhas'"
  2. Recrie o programa "Bolas Cadentes''

Turma 1: 21 Outubro

Turma 2: 31 Outubro

23 Outubro (Turma 1)

30 Outubro (Turma 2)

6 - Função da Forma (Métodos, Funções)

 

  1. Crie um método que desenhe uma “flor”. Os parâmetros são as coordenadas x e y e a largura da flor. O caule deve ter 50 pixeis de altura. A flor deve ter o aspecto das do programa Flor.
  2. Use o método anterior para “semear” 10 flores num “campo”. Veja o programa Flor.

Turma 1: 28 Outubro

Turma 2: 07Novembro

30 Outubro (Turma 1)

06Novembro (Turma 2)
9 - Eu Cá, Tu Lá... (Interacção) Turma 1: 04 Novembro

Turma 2: 14 Novembro
   

Tema Livre

A única restrição é que o programa deve usar ficheiros de imagem.